内容生产

国庆节休假回家,发现下到卖干果特产,上到卖酒的店铺都开始做带货直播了,大幅小县城里商品推广成本。购物习惯从线下-->线上-->线下走了一个圈,下沉市场基本也覆盖了七七八八了,国内UGC相关产业也慢慢到头了。

最近十来年购物方式的变迁,也是互联网的产业的缩影。商品价值包含制造成本/信息成本/运输成本,头一个解决需求,后两个连接生产者和消费者;参与全球供应链,制造成本大幅摊薄,基建解决运输;电商串联供应链解决信息流通,大幅消减了中间代理商差价;从这个角度看,互联网并非只是摘桃,而是提供了丰富的信息(内容)

内容生产和检索也在演变。生产方面,媒介从纸媒/电视-->门户-->手机APP,对应的内容生产由OGC到PGC到UGC;文字社区短视频的形式极大降低内容创作和分发的门槛,推荐系统的完善使用户更愿意花时间浏览,广告和带货完成商业闭环。对广告主对于个性化推荐带来的用户有更好的转化率收益,更低的广告开支;受伤的可能只有被带货博主替换的n级代理商及相关员工。

随着内容产业发展,UGC存在着同质化严重;流量集中在头部的内容生产者,和博主绑定过于严密(包括不限于质疑大家有没有好好工作/去疯马秀);MCN出爆款看命,缺乏方法论;占坑费过高等;对于品牌方,日常运营(如产品介绍)可能不需要头部内容生产;以及希望进一步降低内容生产成本,随着ChatGPT为首LLM模型的成熟,AIGC/AGI应运而生。

回到信息的传递媒介,从纸媒到图像到视频,信息的呈现方式愈来愈具象,交互性逐渐加强;从趋势上来说,下一代媒介大概率是立体的,可交互的,可以与现实产生联结。当下主流的硬件——手机很难满足这里的媒介需求;从iPhone 15发布来看,作为智能手机的功能基本上很难再有大的突破,最吸引人的是空间视频的拍摄,为Apple vision的到来提供内容生产工具。最近发布的quest 3最让亮眼的功能是可以对空间建模,虚拟物体可以与实体物体交互;同时实时人物渲染技术也趋于成熟;也许元宇宙确实在路上了。想象一下,购买家具,变成了带上头显,数字人推荐/介绍家具方案,产品直接摆放在家中,无需量尺等,所见即所得;跨境贸易方面,伴随新丝路开发,数字人销售能很好的消除语言障碍降低沟通成本;在育碧的刺客信条系列下我司的数字藏经洞,可以跨越时间和空间见证过去和未来。

但是,实现上可能仍然有几点硬伤;1. 头显性能虽然在半导体加持下提升迅猛,但是仍然无法应付复杂的场景渲染;2.缺乏开发者开发专属的一些应用,甚至于是虚拟空间,虽然quest 2全球销售2000w台,但是仍然是一款长线尝鲜产品;3. 由2,建立虚拟空间的代价是巨大的,meta的“Horizon Worlds”险些把自己股价干没了;所以混合现实可能是近一段时间更主流的方式,良好的效果依赖于众多摄像模组等,进一步阻碍了头显小型化,限制了使用场景,仍然是一款“客厅”设备;4.基于第1~3点,未来产品形态很可能是交互与计算分离,帮助VR设备轻量化小型化。随着游戏技术与其他产业的融合,非常确信内容生产方式又会迎来新的革新,很可能未来三到五年我们的日常生活又会迎来一波变化

返回:内容生产

本文由“公众号文章抓取器”生成,请忽略上文所有联系方式或指引式信息。有问题可以联系:五人工作室,官网:www.Wuren.Work,QQ微信同号1976.424.585